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Software istruzionisti vs software
costruttivisti. Esistono due grandi categorie di software, quelli ispirati a teorie dell'insegnamento / apprendimento di tipo istruzionista e quelli ispirati a teorie di tipo costruttivista. I software d'ascendenza istruzionista si rifanno idealmente alle skinneriane "macchine per insegnare". Essi infatti pensano all'ambiente di apprendimento come ad una situazione fortemente strutturata, in cui cioè gli obiettivi sono rigorosamente organizzati in ordine gerarchico, i contenuti sono offerti con un criterio di gradualità, che serve a limitare il più possibile la possibilità d'errore. La verifica degli apprendimenti è continua, anche perché il passaggio alla tappa successiva di apprendimento è assicurata dal superamento della prova di accertamento relativa all'unità didattica precedente. I software d'ascendenza istruzionista immaginano dei soggetti che apprendono a partire dal familiare per spostarsi gradatamente verso zone di conoscenza meno familiare, sulla base di appropriati stimoli offerti dall'ambiente di apprendimento, il quale provvede, man mano che il soggetto apprende, ad offrire gli opportuni rinforzi atti a consolidare quanto appreso. Quando si verifica un errore da parte del soggetto che apprende, esso è immediatamente rilevato dal sistema, il quale provvede ad offrire le opportune possibilità emendative, in maniera che l'azione di apprendimento possa riprendere la sua linearità cumulativa. I software d'ascendenza costruttivista hanno un precursore storico nel LOGO di S. Papert. L'ambiente d'apprendimento si dà scevro d'impostazioni pre-ordinate; gli obiettivi non presentano una sequenziazione gerarchica; all'allievo è chiesto di esplorare l'ambiente in modo da risolvere in e con esso problemi; l'apprendimento non è costantemente monitorato, ma è piuttosto osservato, perché, in ambito costruttivista, conta quali comportamenti adattivi lo studente adotta per pervenire all'assolvimento di un compito. Per quanto attiene al rinforzo, esso non viene considerato un problema, in quanto la scoperta (come Bruner ha insegnato) viene reputata adeguata ricompensa psicologica. Nel tentare delle soluzioni l'allievo inevitabilmente commetterà degli errori, ma è propria dalla riflessione sugli errori che egli apprenderà qualcosa di interessante su come funziona la sua mente: l'errore innesca un processo che induce il pensiero a pensare se stesso, perciò assolve ad una funzione di arricchimento del soggetto. L'apprendimento, in ambiente costruttivista, avviene come fosse un gioco, cio vuol dire che il soggetto che apprende si muove liberamente nella situazione di apprendimento, senza il freno inibitorio dell'insuccesso e con una costante apertura verso il nuovo. La didattica costruttivista appare seriamente interessa a conoscere i processi cognitivi, gli atteggiamenti e gli stati mentali dei soggetti che apprendono, sa che essi sono influenzati dall'esperienza, perciò ritiene importante calare i soggetti in situazioni esperienziali ricche, le quali possono determinare delle modificazioni del quadro cognitivo ed emotivo degli studenti. Quello che conta per il docente costruttivista è sviluppare la capacità degli studenti di cogliere i problemi, di organizzare i dati utili alla loro soluzione, di produrre soluzioni possibilmente creative. Ciò perché il sapere viene concepito come frutto della capacità che il soggetto ha di relazionarsi attivitamente alla realtà; apprendendo il soggetto reinterpreta la propria esperienza e ripensa la propria collocazione nel mondo. Webquest è un applicativo che rispetta tutti i principali elementi che fanno di una attività di insegnamento / apprendimento un'attività di ispirazione costruttivista e che elenchiamo qui di seguito: - il sapere è concepito come costruzione personale del soggetto che apprende: lo studente, guidato dall'indicazione delle risorse, così come ipotizzato dal docente, è chiamato a elaborare un personale percorso; - il sapere è il risultato di un processo che vede il discente protagonista attivo; - il sapere è concepito come il risultato di attività di negoziazione di significati nell'ambito di un gruppo (apprendimento collaborativo); - il sapere è costruito esplorando un contesto significativo (il web); una volta poi che lo studente pervenga alla elaborazione di un proprio prodotto, questo viene immesso nel contesto del web, disponibile ai più ampi scambi comunicativi di tipo sociale. Webquest appare particolarmente interessante, poi, in quanto veicola una nozione della tecnologia didattica che vede nel computer uno strumento utile per pensare, per sviluppare l'intuizione, per far nascere nuove idee, per implementare progetti. Esso consente una partecipazione attiva degli studenti alla cultura di appartenenza, produce lo sviluppo di abilità metacognitive. Per approfondire - W. F. Hill, L'apprendimento. Una rassegna delle teorie dell'apprendimento in psicologia, Zanichelli, Bologna, 2000. - J.S. Bruner, La ricerca del significato: per una psicologia culturale, Bollati Boringhieri, Milano, 1992. - F. Celi - F. Romani, Macchine per imparare, Erickson, Trento, 1997. - J.S. Bruner - A. Jolly - K. Sylva, Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell'uomo, Armando, Roma, 1981. |
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